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Reckoning prend place durant l'Âge de l'Arcane, une époque ou la magie n'est retournée en Amalur que très récemment après une longue absence. La guerre fait rage entre un groupe de Faés Unseelies, une race immortelle connue sous le nom de Tuatha, et les races mortelles des elfes et des hommes.' ' Reckoning se situe 2000 ans avant Copernic, dans une région nommée la Faélie. Ce n'est qu'une petite partie d'un monde bien plus vaste. Nous savons ceci car il y'a un cycle de jour et nuit que renvoient les habitants de la Faélie, et même un peu de la tout nouvelle magie.

Amalur

Amalur est le monde de Reckoning. Durant l'Âge de l'Arcane, la magie d'Amalur est devenue plus puissante et chaotique.

Le Puits des Âmes

Le Puits des Âmes est une invention censée offrir l'immortalité, mais elle n'a fonctionné qu'une seule fois jusqu'à présent - sur le personnage du joueur.

Faé

Êtres magiques qui se dédient à préserver l'ordre naturel. Divisé entre deux branches: les Seelies (Faé de l'Eté) et les Unseelies (Faé de l'hiver).

Frise Chronologique

Le Sombre Crépuscule

  • 3741-3277 Av. Ill. (Illumination)

Les histoires terrifiantes et passages de légendes sont tout ce qu'il reste de cet âge perdu, car aucune trace, aucun écrit n'a jamais été retrouvé pour témoigner des évènements de cette période. Il est dit que les ténèbres ont englouti amalur, et les quelques mortels subsistants survécurent en fuyant loin des forces malveillantes qui déchiraient le monde. Certains parents servent de contes comme quoi ce Sombre Crépuscule pourrait revenir un jour pour punir les méchants, afin d'apeurer et rendre sage leurs enfants.

Bien qu'aucune preuve de civilisation n'a été trouvée avant cette période, certain religieux zélés croient que le Sombre Crépuscule était l'époque ou les Dieux créerent Amalur. Cependant, quelques esprits scientifiques continuent de chercher des faits évidents de ce qu'il se passa durant cette ère, ainsi que ce qui causa l'évanouissement du Sombre Crépuscule.

L'Emergence

  • 3276-3034 Av. Ill. (1-243 Nouveau Monde, NM)

Cette âge ancien fut nommé d'après l'émergence d'une civilisation suivant le Sombre Crépuscule. Son histoire était dominé par l'Empire d'Erathell, le royaume dirigé par les Erathis - une race mysterieuse de puissants êtres magiques qui se dédiaient au dieu Mitharu, Seigneur de l'Ordre.

Les Erathis disparurent rapidement de l'histoire, ce qui amena des savant à se demander si ils avaient vraiment existé. Tout ce qui reste pour attester de leur présence sotn des ruines abandonnées qui s'étendent profondément sous la surface du monde, ainsi qu'un grimoire incomplet appelé le Codex de l'Ordre.

Les partisans des Erathis, s'étant appelés eux-même les Mitharans, tentèrent de maintenir l'empire soudé après le départ des Erathis. Le royaume des mortels ne tenut que peu de temps et se divisa en de nombreuses tribus dispersées, en rivalité pour le pouvoir, annonçant la fin de cette période historique.

Les Premiers Royaumes

  • 3033-2511 Av. Ill. (244-766 NM)

La guerre tribale domina amalur, suite à la chute de l'Empire d'Erathell. Les villages et les petites colonies naquirent partout à travers le monde, pour n'être qu'atttaqués par les colonies rivales et les prétendus conquérants. Du chaos n'emergèrent que les tribus les plus fortes pour établir les premiers royaumes.

Les Apotharni, la Tribu de Ket'Ul et les Dvergas furent les plus importants, tandis que d'autres royaumes établis affrontèrent de nouveaux défis. Une expédition Alfar vers les côtes de Jentilak fut massacrée par les géants des Ouranos, assoiffés de sang; ils volèrent les bateaux elfes et lancèrent un assaut sur la côte d'Eldrith. Les gnomes, dont l'influence était grandissante, subirent une cuisante défaite car leur caste religieuse, les Auspices, fut éradiquée dans un massacre épouvantable par les Tyrgashs.

L'évènement le plus marquant eût lieu quand une troupe aggressive d'humain appelés les Dureks vainquirent leurs rivaux et lancèrent une attaque sur les Alfars. La guerre sanglante qui s'en suivit, aboutit à l'exil des Dureks et causa une scission chez les elfes qui poussa les Dokkalfars à chercher un nouveau foyer, loin des Ljosalfars.

Âge Corthien

  • 2510-2068 Av. Ill. (767-1209 NM)

La République Corthienne fût fondée par les humains qui s'étaient installés dans la région sud du territoire, connue sous le nom d'Adelia. Prospérant dans ces terres riches en ressources, la puissance des Corthiens grandit au point de devenir la puissance dominante de la région. Tandis que cette république gagnait en paix dans l'Empire Corthien, ses riches habitants devinrent avides et décadents, conquérrant et asservissant tout les royaumes voisins. Leur influence s'étendit à travers le commerce et la conquête jusqu'au confins du monde, atteignant même les côtes orientales de Fortenmar.

Finalement, les tribus oppréssés d'Adelia se soulevèrent et renversèrent les Corthiens dans ce qui fut appelé la Rebellion Raghosh. Alors que leur empire s'effondrait, les Corthiens fuyants libèrèrent une horrible malédiction sur le monde qui coûta de très nombreuses vies, une période de tristesse qui serait connue comme la Longue Nuit du Chagrin.

Bien que les Corthiens disparurent dans les brumes du temps, les atrocités qu'ils commirent deviendrait une des pages les plus noires de l'histoire d'Amalur.

Les Royaumes du Milieu

  • 2067-1247 Av. Ill. (1210-2030 NM)

La chute des Corthiens incita nombre des plus grands royaumes du monde à se remettre en question et réfléchir sur leurs valeurs propres. Au lieu d'être définié par une seule puissance globale - comme le dernier âge le fut - , l'époque des Royaumes du Milieu vit les races majeures réaffirmer leurs individualités.

Plusieurs des plus grands royaumes du monde naquirent à nouveau ou se redéfinirent durant cette période, notamment les Almains, les Kollossaés, les Crymbils et les Bassawins. D'autres, comme les dvergas, grandirent isolés, craignant un châtiment à cause de leur commerce avec les Corthiens. Les Dureks refirent surface et envahirent la Faélie, cherchant une revanche sur les Alfars à cause de leur amère défaite, des siècles auparavant.

En tant que derniere période avant que l'usage de la magie devienne omniprésente chez les races mortelles, la fin des Royaumes du Milieu marqua un changement conséquent dans l'histoire d'Amalur. A son terme, le monde se tenait au bord du précipice, d'un changement profond.

Âge de l'Arcane

  • 1246-457 Av. Ill. (2031-2820 NM)

Vue d'ensemble

Pendant toute l'histoire connue d'Amalur, la magie a été une des plus précieuses ressources du monde. Pour certaines races comme les elfes, le contrôle de la magie était intuitif, devenant une partie fondamentale de leur culture. D'autres races, comme les humains, n'avaient aucun moyens directs de l'employer; ils ne pouvaient pas apprendre à invoquer des sorts, peu importe à quel point ils étudiaient les arts des arcanes. La plupart des autres races se trouvait quelque part entre les deux, et le niveau magique d'un royaume avait une influence profonde sur son niveau d'ensemble dans le monde.

Mais à l'aube de l'Âge de l'Arcane, tout changea. La magie s'éveilla chez les races les plus banales, déplacant la balance du pouvoir de manière cruciale. Une nouvelle ère avait commencé pour les royaumes d'Amalur.


Manifestations de la Magie

La cité de Fieriol était le foyer de l'Ordre des Cendres, une guilde de mages reconnus pour leur maîtrise de la magie. Beaucoup d'autres royaumes envoyèrent des elèves à l'Ordre pour apprendre de leurs savants. Pourtant, même les humains les plus intelligents se revèlèrent inapte à lancer les sorts les plus simples.



Ljosalfar et Almain

Durant le printemps de l'an 1246 Av. Ill. (2031NM), un jeune étudiant almain du nom de Garvin Dulac était en train de nettoyer la bibliothèqye de Maître Wynnris, un invocateur Ljosalfar révéré. Dulac tomba sur un des livres de sorts de Wynnris, ouvert sur une page d'un sort d'invocation. L'humain curieux commenca à lire le sort à voix haute, et à sa grande surprise, ressentit le pouvoir de la magie dans sa voix. Un flash de lumière l'aveugla pendant un court instant, et lorsqu'il retrouva ses esprits, Dulac, stupéfait, réalisa qu'un petit élémentaire d'air flottait dans l'air devant lui, attendant ses ordres.

Wynnris fut effrayé quand il lut le rapport de son elève. Malgré des siècles qui prouvaient que telle chose était impossible, Wynnris en vint à croire son jeune disciple. Il réunit les autres maîtres de l'Ordre pour tester Dulac, et il devint vite évident que l'humain possédait des aptitudes magiques considérables.

L'Ordre des Cendres commença à tester les membres des autres races jugées pour n'avoir que très peu ou aucune aptitude magique. Au départ, seul quelques individus dotés de tels dons furent trouvé, mais il en vint de plus en plus au fur et à mesure. Les savants de l'Ordre partagèrent leurs informations avec la Scholia Arcana, qui étaient en train de découvrir que la nature profonde de la magie était en train de changer. Les elfes débattirent afin de trouver la meilleure réponse possible à ce changement de pouvoir.



Un Frisson Distant

Dans les cités portuaires d'Amalur, des rumeurs étaient répandues par des marins ayant navigué jusqu'à la Mer des Secrets, au sud d'Adelia. Ils racontaient que le ciel au-dessus de l'eau tremblait d'une lumière ephémère qui était visible nuit et jour.

Les marins nommèrent ce phénomène la Lueur du Sud, tandis que d'autres déclaraient entendre les chuchotements des dieux à l'intérieur des lumières. Bien que les marins étaient connus pour être très superstitieux, et la Mer des Secrets a toujours été matière à donner des histoires grotesques et insensées, la plupart des gens prenaient ces rapports pour des contes futiles. Pourtant, quelques aventuriers se donnèrent du mal pour éviter cet endroit.



L'avènement des Kollossae

Durant l'Âge des Royaumes du Milieu, un clan de géants des collines appelé les Mairu transformèrent leur culture basée autour de la dévotion à la Déesse Ethene. Obtenant le soutien des Ouranos dans les terres de Jentilak, les Mairu se renommèrent les Kollossae, héritiers des Titans.

L'apparition de la magie en Amalur transforma les Kollossae. Pendant que d'autres races de géants, comme les ogres et les ettins devinrent capable d'exploiter la magie, les Kollossae découvrirent qu'il étaient de puissants conducteurs de la puissance arcanique. Ils croyaient que leur culte d'Ethene les éloignèrent -les élevèrent, plutôt- de leurs cousins. Leur Déesse leur avait certainement fait don de la sagesse requise pour maîtriser les art magiques.

Avec ce nouveau et puissant pouvoir entre leurs mains, la société Kollossae évolua rapidement et devint plus mature. Un ordre de mage appelé les Oraculum, ou Oracles, fut fondé pour étudier les arts arcaniques, qui rivalisa bientôt en puissance avec l'Ordre des Cendres. les mages de l'Oraculum devinrent de grands conseillers auprès des leaders Kollossae.

Les années passèrent, et l'apparence physique des Kollossae changea - ils ne ressemblaient plus aux géants des collines des Ouranos. Les Kollossae prirent une apparence noble et royale, et vers la fin de l'Âge de l'Arcane, leur visage ressemblait presque à celui d'Ethene elle-même.

Comme démonstration de puissance en tant que Seigneurs des Ouranos, ils entreprirent la construction d'une cité-capitale appellée Ethenias. Elle devait être construite sur les plus hauts pics de Jentilak, aussi près des Dieux que possible. Mais les Ouranos était une alliance instable, plus soudé par la force que la diplomatie. Les ettins, toujours amers d'avoir perdu le soutien des Ouranos, refusèrent d'aider à la construction, tout comme les barbares sauvages appelés les Deinir. Les Kollossae et leurs alliés Jottuns construisirent la cité eux-mêmes, terminant les fortification en 1171 Av. Ill. (2106 NM). Les Kollossae s'installèrent dans les plus hautes parties d'Ethenias, les Jottuns dans la ville basse, et les autres races Ouranos ne furent uniquement autorisées à s'installer que près des murs extérieurs.

Les ambitieux Kollossae voulaient transformer les Ouranos, les faire passer d'une alliance instable de pillards et voleurs en une vraie puissance mondiale, au même titre que les autres grands royaumes d'Amalur. Ils annoncèrent le désir d'ouvrir des voies diplomatiques avec les autres royaumes, ce qui impliquait qu'il n'y ait plus de raids sur les terres voisines. Ce fut un changement fondamental dans la longue tradition des Ouranos d'envahir d'autres royaumes et de prendre leur dû par la force.

Les Deinir jugèrent les attentes des Kollosase avec mépris, pensant que c'était un signe de faiblesse. Avec les Ettins, qui voulaient reprendre le contrôle des Ouranos, les Deinir complotèrent le renversement des Kollossae. Sachant qu'un assaut sur Ethenias nécéssitait une force massive, les Ettins demandèrent l'aide des clans des trolls des montagnes, leur offrant le plaisir de la victoire en échange de leur soutien. Les trolls acquiescèrent avec une grande impatience.

Pendant la saison des récoltes de l'année 1131 Av. Ill. (2146 NM), l'armée rebelle attaqua. Les Kollossae et les Jottuns furent repoussés jusque dans Ethenias. Certaines troupes de Jottuns, ne voulant que retourner aux anciennes méthodes, brisèrent les rangs et rejoignirent les rebelles. Ces ogres furent appelés Riisar, un mot Jottun signifiant "Traitres", qu'ils adoptèrent avec délectation.

Une fois que l'hiver et ses lourds flocons tombèrent, les conditions rendirent les combats difficiles sur les terrains montagneux. L'armée rebelle dirigea le siège sur Ethenias, donc les Kollossae et les Jottuns restèrent à l'intérieur des murs de la cité et se préparèrent à la guerre qui surviendrait dès le printemps.

Quand le degel arriva, les prêtres d'Ethene invoquèrent des rituels à leur matrone divine, en lui demandant de les guider dans la bataille qui les attend.En plein milieu de la cérémonie, le visage brillant de la Déesse apparut. Le grand prêtre eut la vision d'un lieu distant ou les montagnes acérées saillaient du sol telles des dents massives.

Tandis que les rebelles étaient sur le point de sonner l'assaut, un immense tremblement de terre secoua la terre, ouvrant une énorme brêche qui stoppa net l'avancée de l'armée. Les prêtres Kollossae déclarèrent que ce n'était qu'un autre signe d'Ethene; la terre se scindait, tout comme les Kollossae et les Jottuns allaient se séparer des autres géants. Au lieu de continuer la guerre, ils décidèrent d'aller au pied de la montagne sur la côte, ou des bateaux Ouranos étaient arrimés. un groupe de volontaires - pour la plupart, des Jottuns qui haïssaient l'idée de fuir un combat inachevé - resta en retrait pour retenir les rebelles assez longtemps pour que les autres puissent commencer leur pèlerinage.

Le sacrifice de ceux qui étaient restés - immortalisés comme le Front des Bénis par les bardes Kollossae, et méprisé par les rebelles qui les appelèrent La Foule des Lâches - donna le temps nécéssaire aux bateaux Etheniens de fuir de Jentilak. Les rebelles enragés massacrèrent ceux qui étaient restés, puis marchèrent sur Ethenias et saccagèrent la cité. Les Ettins prirent à nouvea le contrôle des Ouranos, abandonnant toute notion de diplomatie envers les autres royaumes.

Les prêtres d'Ethene dirigèrent la flotte vers l'Est, traversant la Mer de Baleful, vers le coeur d'Alfaria. Un simple mot révélés à eux par une vision d'Ethene, résonna dans leur coeurs: Hypérion. Leur foi les guida jusqu'au côtes d'Alfaria, ou ils découvrirent les montagnes dentelées appelées les Dent de Naros. C'est ici qu'ils virent un autre signe: un autel décoré d'une image représentant une immense cité flottante. Les Kollossae se résolurent de construire une nouvelle cité, digne de la Déesse qu'ils vénéraient.

Mais avant tout, les géants devaient apprivoiser la vie sauvage de Naros, une terre chargée de danger. Cela prendrait des années, et de nombreux essais, avant que les Kollossae apprènent à utiliser certaines reliques afin de construire la cité flottante d'Idylla. Une fois que la cité fut établie, les Kollossae étaient en passe devenir un des plus grands royaumes d'Amalur.



La Fondation d'Adessa

Depuis l'attaque qui a réduit leur monastère en cendres il y'a des siècles de cela, les gnomes ont toujours été réticents à n'établir qu'un seul royaume ou tout était centralisé. Ils pensèrent plus sage de se disperser en plus petits nombres, soit en s'installant dans de petits villages tranquilles en terres amies ou bien en vivant dans les cités des royaumes alliés. Puisque les gnomes offraient toujours des contributions bénéfiques à leurs communautés, leurs alliés appréciaient leur présence.

Mais avec le jaillissment de la magie dans le monde et la venue au premier plan d'autres royaumes, les Templiers crurent que le temps était venu de faire la démonstration de la pleine mesure de l'accomplissment gnome. Après avoir foulé des pieds les quelques voix qui disaient qu'attirer tant d'attention pouvait se révéler dangereux, les gnomes dessinèrent les plans d'une grande cité qui servirait de centre de savoir et d'apprentissage en Amalur.

Les gnomes entreprenants choisirent un site dans Detyre, situé à l'extrême sud de la Faélie. Cette région aride était riche en ressources naturelles et vibrante de magie Faé, et elle n'avait été réclamée par aucun des plus grands royaumes du monde. La cité d'Adessa fut fondée en 1082 Av. Ill. (2195 NM), bien que sa construction continua pendant des décennies, les gnomes voulant faire paraître la cité toujours plus impressionnante. LE chef d'oeuvre d'Adessa serait une bibliothèque immense afin d'afficher la collection massive des gnomes d'anciens livres, parchemins et artefacts. Dans les grands halls de la cité, les Scolaires pouvait mener leurs recherches et expérimentation avec la direction des Templiers, en sécurité sous la coupe des celèbres Praétoriens.

La magie dans le monde atteignant des niveaux de puissance sans précédent, on croyait que la quête d'immortalité des gnomes - Le Puits des Âmes - allait bientôt porter ses fruits. La nature sensible de ces expériences nécéssitait un niveau très elevé de secret, de même que pour l'accès à une ressource cruciale: des suejts de test. Quand la guerre éclata dans la Faélie du nord, les plus grands esprits furent dispersés pour travailler en secret sur le but ultime des gnomes.



La Guerre de Cristal commence

Les Faé de la Cour de l'Hiver incarnaient la mort et le déclin, facette immuables de l'ordre naturel. Les Tuathas Deohn étaient une secte des Faé de l'Hiver qui jouaient leur rôle dans le Grand Cycle, Comme tout les Faé l'ont toujours fait depuis des temps immémoriaux.

Mais alors que le changement survint chez les races mortelles, il vint aussi chez les Tuathas. Et de leurs rangs les plus bas s'éleva Gadflow, un fou qui assassina le Haut Roi de l'Hiver et usurpa son trône. Méprisant les vieilles traditions des dieux de la nature, Gadflow proclama sa dévotion à un nouveau dieu qui grandissait sous les montagnes d'Alabastra, celui-la même qui arma les faé de l'Hiver avec des armes mortelles forgées dans le prismère. S'étant entouré d'une armée de zélotes, Gadflowfit l'impensable pour un Faé: il marcha sur les Alfars, plongeant la Faélie dans la guerre.

Les Tuathas envahirent les Plaines d'Erathell sous couvert de la nuit, une attaque brutale que les elfes appelèrent la Nuit de Sang et de Feu. Les Faé violents attaquèrent la cité portuaire de Rathir, mettant le sud de la cité en flammes. Bien que les défenses tinrent bon, cette bataille coûta cher pour les elfes.

après avoir souffert de nombreuses au cours d'un long hiver sanglant, les Alfars arrachèrent leur première victoire décisive dans la Bataille pour la Plaine de Galafor. Pour un temps, les elfes avaient pris le dessus dans la guerre, repoussant l'incursion des Tuathas dans une série de conflits qui culmina dans la Bataille de la Côte de Caeled.

Repoussés d'Erathell, les Tuathas se regoupèrent en Klurikon et gagnèrent bientôt un second souffle. Malwyn, Chevalier-Sorcier de la Maison de la Fierté, prit sa revanche sur les Alfars en invoquant de sombres forces du chaos pour se battre aux côtés des Tuathas. Les elfes n'eurent d'autre choix que de se retrancher dans leur forteresse de Mel Senshir, le Jour des Cygnes Pâles. Bien que Mel Senshir résistait à l'assaut Tuatha, les Faé implacables commencèrent le siège de la forteresse qui durerait des années. Les forces Alfars diminuèrent doucement tandis que les Tuathas paraissaient grandir en force.

Au milieu de ces temps sombres, une force nouvelle surgit pour défier les fils du destin, changeant les destinées des mortels, tout comme les faé. Quand le long affrontement atteint finalement son dénouement, la Guerre de Cristal donna des répercussions qui résonnèrent à travers toute l'histoire d'Amalur.



Naissance des Atirathi

Dans la course pour rejoindre la Guerre de Cristal, trois grands guerriers vinrent à se cotôyer: Elbin Descher, un brillant stratège Almain; Amoran Bermond, officier et maître d'armes exotiques; et Amaya Sateri de Bassawin, un combattant à la force physique incroyable qui pouvait assommer ses ennemis à mains nues. Ces trois personnes servirent ensemble dans plusieurs campagnes victorieuses, et chacun apprit à respecter les aptitudes des autres, de même que l'honneur qu'il montrait au combat.



Ljosalfar

Des années après la fin de la guerre, les chemins de Descher, Bermond et Sateri se croisèrent une fois de plus, et un lien durable se forma entre les trois. Ils passèrent des heures à discuter des innombrables conflits dans lesquels ils avaient pris part, et chacun s'accorda à dire qu'il y avait bien plus à gagner de l'histoire que la guerre pour la guerre, combatture pour les royaumes et les têtes couronnées. En ce jour, ils cherchèrent un lieu loin de la guerre ou ils pourraient réfléchir sur ce que leurs vies leur avaient appris.

Leur recherche les conduisirent au confin su sud d'Adelia, dans les terres tranquilles d'Oniboros. Sur une montagne surplombant le petit village côtier de Sagara, les trois maîtres construisirent un petit dojo. Ils ne firent pas que partager leur savoir martial à tout un chacun, mais ils passèrent de nombreuses heures à discuter de philosophie.

Les maîtres vivaient en réclusion tranquille jusqu'à un matin ou Descher aperçut des bateaux accoster, ou flottaient les drapeaux des redoutables Dureks.Ils attaquèrent le village et capturèrent ses citoyens sans défenses. La nuit tombée, les trois maîtres descendirent de la montagne et attaquèrent les Dureks dans leur camp. En combinant la stratégie de Descher avec les prouesses martiales de Bermond et la force brute de Sateri, le trio vainquit une force qui les surpassait de loin en nombre.

Quelques jours plus tard, le chaman du village, un homme nommé Berik Lomas, grimpa jusqu'au dojo et demandé à parler aux maîtres. Le chaman expliqua que lui aussi recherchait la paix et avait passé des années à étudier les arts magiques dans l'espoir de trouver le savoir qui l'aiderait à obtenir l'illlumination. Les trois maîtres invitèrent Lomas à rester avec eux et ensemble, Ils combinèrent l'étude des arts mystiques avec leur savoir des aptitudes physiques dans une discipline qu'ils appelèrent Tiratha.

Le fait d'armes des maîtres retentit à travers les terres, attirant les visiteurs de tout horizon. Ceux qui cherchaient à apprendre une nouvelle forme de combat furent poliment remis sur leur chemin, mais ceux qui voulaient atteindre une plus grande ouverture d'esprit furent autorisés à rester et apprendre. Les trois maîtres furent appelés Rishi, car ils avaient atteint l'illumination qu'ils souhaitaient partager avec le monde.

Le petit dojo fût bientôt insuffisant au vu du nombre d'étudiants qui étaient venus apprendre des Rishi. Il fût donc agrandi et renommé Ashram Sakinah, un lieu d'apprentissage et de tranquilité. Leur ordre fut appelé Atirathi, les disciples qui suivaient le chemin du Tiratha.

Après de nombreuses années, les trois grands Rishi finirent par mourir. Il est dit qu'ils ont marché jusqu'au sommet de la montagne ensemble et disparurent dans les nuages. bien qu'ils aient entraîné d'autres maîtres pour les remplacer, personne ne prendrait le titre de Rishi pendant un millénaire, par respect du travail qu'ils avaient accompli.



Courants de Magie

En étudiant les courants grandissants de magie, les Scolaires gnomes d'Adessa remarquèrent des schémas, des modèles émergeant, des lignes d'énergie magique qui semblaient connecter différents endroits à travers le monde. Dans ses écrits sur le sujet, le Savant Rence Barcel suppose que ces connections, ces courants de mana, pouvait être utilisés pour dépalcer des objets - peut-être même des êtres humains - très rapidement entre deux points. La recherche initiale de Barcel était pleine de promesse, et avait le potentiel d'être utilisé dans d'autres projets et tentatives folles, comme la création du Puits des Âmes.

D'autres royaumes, dont les Kollossae, firent de grandes avancées en tentant d'utiliser les courants de mana d'Amalur pour le transport et la communication. En créant des points d'ancrages spéciaux, ils furent capable d'utiliser ces courants pour se téléporter de la surface jusqu'à leur cité flottante d'Idylla.

Les recherches sur les courants de mana continuraient tout le long de l'Âge de l'Arcane, mais son usage généralisé n'arriverait que bien plus tard dans l'histoire.



Tolyndrae

Pendant le siècle qui suivit la fin de la Guerre de Cristal, les ljosalfars débatèrent entre eux sur quel devrait être leur rôle dans les affaires mondiales. Les éléments les plus conservateurs recommandèrent avec insistance que les elfes conservent leur caractère insulaire, maintenant Glan Suthian et en restant à l'écart des conflits externes. Mais à cette période de magie surgissante, un point de vue plus cosmopolite devenait de plus en plus populaire parmi l'élite ljosalfar. Les autres royaumes élargissaient leur influence à travers le monde, et un nombre grandissant d'elfes pensait qu'ils devaient suivre la même voie.

Il fut décidé que les ljosalfars fonderaient une nouvelle colonie hors de leurs terres d'Eldrith, un lieu ou ils pourraient interagir plus facilement avec els autres royaumes. Les elfes de l'hiver regardèrent à l'Est, vers la beauté tranquille de Laran, une terre ponctuée de petits villages humains. Laran était aussi la terre des paisibles Hylarans, une race amphibie qui demeurait à coté et à l'intérieur de la Rivière Hessen. C'est ici que les elfes construisirent Tolyndrae, une magnifique cité de magie et merveilles.

A l'intérieur de leur nouvelle cité, les Ljosalfars installèrent un campus pour la Scholia Arcana. Des Maîtres du savoir des arcanes firent le voyage de Rathir vers Tolyndrae pour enseigner aux côtés de l'Ordre des Cendres. Tandis que sa réputation grandissait, tolyndrae devint célèbre en tant que centre de recherches et d'études magiques. Les elfes commencèrent à savourer leur nouveau rôle de mentors aux autres races qui bataillaient toujours pour comprendre le don de la magie.



La Guerre des Pourris

867 Av. Ill. (2410 NM)

L'environnement rude des terres de Fortenmar abritait une druidesse légendaire qui communiait avec les esprits de la nature comme personne avant elle n'avait su le faire. Elle s'appelait Rhianara, et certains récits la dépeignaient comme l'incarnation de la natuer elle-même. rhianara voyaga dans tout Amalur, et à chaque endroit ou elle s'arrêtait, des disciples se rassemblaient et construisaient leurs propres enclaves dédiées à son enseignement.

Un de ses étudiants les plus dévoués était un ljosalfar nommé Borengar. Le jeune elfe était venu des confins d'amalur pour apprendre auprès de la druidesse, et les deux personnes voyagèrent ensemble pendant plusieurs années. Borengar tomba amoureux de rhianara, mais la grande matronne ne pensait qu'à son devoir envers le pays. Il persista, pensant que leur union les rendrait plus puissants que nuls autres. Quand Rhianara réalisa que son élève ne désirait son pouvoir que pour conquérir et asservir, elle le rejeta et le déclara hérétique.

Borengar était plein de haine pour son maître. Il se rapprocha d'une secte de sorciers appelé la Maison Urdalen et forma une alliance. Il combina les arts des sorciers avec ses propres arts, pervertissant les enseignements qu'il reçut en tant que druide s'enfonca profondément dans la magie noire. Les sorcelleries de Borengar libèrèrent une entité maléfique qui corrompit jusqu'à son âme, et il devint connu sous le nom de Borengar l'Obscur. On dit qu'il avait la capacité de corrompre chaque chose vivante qu'il touchait. L'Alfar tordu batît une armée de disciples et marcha à travers le pays, dans l'intention d'atteindre Rhianara et de la plier à sa volonté.

Alors que la folie de Borengar grandissait sans cesse, Rhianara comprit ce qui devait être accompli pour rétablir l'équilibre. Dans un assaut final dévastateur, elle brisa les lignes de la bataille et fit directement face à Borengar. Il fixa le visage de la femme qu'il aimait autrefois avec une haine si profonde et si noire qu'elle détruisit et noircit la terre autour de lui. En un dernier acte de dégoût, le disciple déchu de Rhianara plaça ses mains autour de son cou et libéra toute la puissance de sa magie corruptrice à l'intérieur de son corps.

Plutôt que d'essayer d'éviter son attaque, Rhianra décida d'absorber l'énergie noire à l'intérieur d'elle-même et libéra le pouvoir de la vie en elle pour surmonter la corruption. Borengar cria d'horreur en voyant l'essence noire qu'il avait accumulé pendant de nombreuses années, drainée de son corps. Il hurla une dernière fois d'un cri plein de rage et de douleur, il tomba en poussière sous les yeux de ses disciples. Les rangs de Borengar furent repoussés et poursuivis sans pitié par les druides de Rhianara.

Borengar fut éliminé et son armée noire fut détruite, mais le prix de la victoire fut terrible. Le seul moyen pour l'esprit de Rhianara de survivre à l'épreuve fut de s'abandonner à la nature et ne devenir qu'un avec elle. Son corps physique se dissipa, mais la pureté de son esprit survécut. La terre ou elle remporta la victoire fut ranimée et elle fleurit comme nulle part ailleurs en Fortenmar. Appelé Rhianwood, le site devint un superbe bosquet qui resterait une puissante source de pureté naturelle, dans une terre au climat rude et impardonnable.


Le long Hiver

Alors qu'arrivait la saison des moissons de l'an 786 Av. Ill. (2491 NM), des augures prédirent que l'hiver prochain serait particulièrement rude et froid sur les côtes du nord de Fortenmar. Avant que le temps ne se dégrade trop, les dvergas rappelèrent leurs flottes au port d'Emberdeep. La plupart des capitaines se soumirent, mais certains se moquèrent de la menace de la glace et de la neige. Ils étaient dvergas, pas des lâches tremblant devant les tempêtes hivernales, et ils refusèrent de rentrer au port quand il y avait beaucoup de profit à faire dans les hautes mers.

Les vents cinglants de l'hiver de la Mer Frostbreak soufflèrent bien plus tôt cette année, bien avant que la saison des moissons fut terminée. Le port d'Emberdeep gela complètement, faisant échouer les capitaines imprudents qui avaient refusé de retourner au port. Ceux qui ne purent trouver une plage ou accoster furent perdus en mer. Le reste de la flotte dverga demeura piégée pour l'hiver, incapable de prendre la mer pour leurs traditionnels pillages afin de rempllir leurs gardes-manger. Les nains furent forcés de supporter l'hiver avec les stocks qu'ils avaient sur place.

Tandis que les mois passaient et que l'hiver refusait de relâcher sa poigne glacée, les nains devenaient de plus en plus impatients et affamés, leurs stocks de nourriture et de soins partant aux quatre vents. Le jour traditionnel de l'arrivée du printemps vint et repartit, mais le froid ne faiblissait pas. Beaucoup qui étaient malades et faibles ne survécurent pas assez longtemps pour voir, des semaines plus tard, que le dégel avait enfin atteint l'Ile d'Obsidienne. Enfin, les eaux d'Avgrunn redevinrent navigables, et les vaisseaux de raids dvergas prirent l'eau vers le sud à la recherche de pillages et de butins.

Quand la côte de Fortenmar fut en vue, les navigateurs dvergas s'attendaient à voir les villages de pêche familiers qui avaient fourni les littoraux pendant des générations. Mais la ou le campement tranquille d'Olghorn se trouvait autrefois, à la place se tenait un fort massif qui surplombait son port. La structure était impressionnante, ses fortifications solides, avec des catapultes et des balistes pointant hors des murs crênelés, et visant la mer. Les vigies dvergas aperçurent des têtes humaines dans les murs - le fort était défendu par les Varanis.

Les dvergas, toujours fiers, ne firent pas marche arrière pour trouver pillages plus aisés. Ils ne se lancèrent pas non plus en un assaut suicidaire sur la position fortifiée. A la place, le gros de la flotte vogua vers l'ouest, cherchant une étendue de plage moins défendue. Les nains avaient l'intention de lancer un assaut à la fois naval et terrestre et envahir les faibles humains.

Le reste de la flotte patienta loin des côtes pendant trois jours - le temps planifié - et vogua jusqu'à la portée du fort et engagea le combat avec les varanis, leurs catapultes et arbalètes assorties à celles des défenseurs. Les nains s'attendaient à tout moment de voir les forces au sol se joindre à la bataille, mais l'assaut terrestre ne vint jamais. La flotte continua l'attaque aussi longtemps qu'elle put, jusqu'à ce que les vigies dvergas virent les navires dvergas naviguer vers le nord, loin de l'ouest ou la flotte était assiégée.

En fait, les forces terrestras avaient été prises en embuscade par une armée combinée de Varanis et de Jottuns, ce qui repoussa les nains à la mer. Quelques bateaux dvergas furent détruits et les survivants furent chassés. Les dvergas qui étaient restés sur la côte réalisèrent que la seconde flotte avait été tenue en echec; démoralisés et sans leur soutien au sol, ils se retirèrent et partirent piller des cibles plus faciles.

Le Fort Olghorn resta aux mains des Varanis pendant des années, devenant un lieu de commerce, mais la rancune des nains était immense. L'échec du siège dverga fut le premier d'une longue série de batailles à travers les années pour le contrôle du Fort.



Le Royaume du Nord

Ayant gagné la faculté de contrôler directement la magie, le royaume Almain ne cessa de grandir en influence tout au long de l'Âge de l'Arcane. Le Port de Myria devint l'un des plus grands lieux d'échanges mondiaux, dont la puissance et la richesse grandissante les força à chercher à acquérir encore et toujours plsu de terres et de ressources, jusqu'à ce que la Vallée Almaine elle-même atteigne les terres Kollossae.

Des navires almains emmenèrent des colons au nord vers Laran, ou des avant-postes de commerce furent construits près de la bouche de la Rivière Hessen. Les Almains engagèrent le commerce avec les Ljosalfars qui habitaient Tolyndrae. Un village appelé Nordenholdt fut fondé en 641 Av. Ill. (2636 NM), et des terres cultivées apparurent bientôt dans la zone. Alors que la colonie grandissait, certains riches Almains construisirent des manoirs hors de prix ou leurs enfants furent sous la coupe des mages de Tolyndrae, tandis que le commerce et les échanges firent le bonheur des banques de l'Hessen.Les Almains appelèrent la région Crownhold, considérant que ces terres étaient sous le contrôle de leur roi du Port de Myria.

Les Hylarans, qui avaient des villages sous la Rivière Hessen et le long de ses rives, devinrent de plus en plsu affectés par l'empiètement des Almains. Bien que les humains ne furent pas ouvertement aggressifs envers les Hylarans, leur trop grand nombre força le peuple aquatique à se retirer sous la surface de l'eau.


Avec le temps, Nordenholdt devint aussi prospère que le Port de Myria. Avec la proximité de la Scholia Arcana à Tolyndrae, de plus en plus de personnes de l'élite richissime, et qui avaient fait fortune dans le commerce d'objets magiques, vinrent s'installer à Crownhold. Le siège du royaume Almain resta à Port Myria, qui fit respecter ses traditions d'agriculture, de guerre, de forge et de commerce.

Les gens du Nord étaient de plus en plus revêches envers les taxes envoyées à Myria, tandis que les Sudistes voyaient le peuple de Nordenholdt comme des personnes privilégiées qui avaient oubliés d'ou ils venaient et ce qui avaient fait la force de leur royaume. Les années passèrent, et les dissensions ne firent que grandir.



Dans l'hiver de l'année 526 Av. Ill. (2751 NM), le roi Cordrick II appareilla son navire et quitta le Port de Myria en direction de Nordenholdt, afin de rencontrer le gouverneur de la cité. Une rafale soudaine et très violente s'engouffra dans la Baie d'Hessen, précipitant le navire du roi contre les rochers près des baies de Naros. L'entourage entier de Cordrick, incluant sa jeune fille et unique héritière au trône, mourut noyé.

Le trône n'ayant plus aucun héritier légitime, les maisons nobles des Almains essayèrent de se placer avantageusement pour être nommées comme étant la suite de la lignée royale. Les plus fortes revendications vinrent de la Vallée Almère, ou des familles pourraient remonter leurs racines jusqu'Almère le Chauve lui-même. Cependant les familles les plus riches se trouvaient au nord, ou nombre d'entre elle se disaient avoir une meilleure manière de diriger le peuple Almain.

Les chefs des plus grandes maisons nobles se rencontrèrent au Port de Myria, afin d'établir la nouvelle structure politique du royaume, un processusqui déclarait une famille comme étant ointe la suite de la lignée royale, et en payant grassement les autres familles. Mais les différences de points de vue entre le nord et le sud se montrèrent trop grande pour être passées outre: quand le chef de la plus riche famille du nord se sentit insulté pas les sudistes, il quitta les négocaitions, suivi des autres maisons de Crownhold. En leur absence, les maisons de Myria choisirent Conrad Ulmden comme leur nouveau roi, couronné Conrad I.

Les nobles de Crownhold se sentirent insultés par cet acte, et refusèrent de reconnaitre l'autorité de Conrad I. A la place, ils choisirent leur propre roi d'une famille du nord, Jereas Dersch, qui prit le nom Jereas IV (ayant suivi la lignée d'une relation lointaine, Roi Jereas III). Le premier acte de ce nouveau Roi du Nord fut de déclarer Crownhold comme un état souverain, exempté de taxes et d'hommages envers le Port de Myria. Mais afin d'éviter un soulèvement de son propre peuple, Jereas fit voeu de préserver les principes des Almains et de défendre tout les citoyens des deux royaumes à chaque fois qu'un péril les menaceraient.

Bien que le Roi conrad refusait de reconnaitre la légitimité de la souveraineté de Crownhold, il ne voulait pas déclencher une guerre civile à grande echelle qui aurait détruit les Almains. Il réalisa que, bien que son armée fut plus grande, le Roi Jereas avait les poches bien plus lourdes pour démarrer un conflit soutenu. Bien qu'il puisse révolter certains de ses serviteurs, Conrad entama un processus de diplomatie afin d'essayer de ramener le nord sous la bannière des Almains.

Au bout du compte, les efforts de Conrad s'averèrent futiles. Lors de la passation de pouvoir, son fils, Conrad II, prit le trône et fit voeu de reprendre le Nord par la force si nécéssaire. En réponse à cela, le roi du nord suivant, Jereas V, redéfinit la déclaration de protection de son père aux limites de son propre royaume. La guerre civile semblait inévitable.


{C}Mais pendant que Conrad rassemblait ses forces dans la préparation du siège de Nordenholdt, la marée de chaos qui touchait ses frontières occupe toute l'attention et les ressources du Roi. Conrad n'aurait jamais pu croire alors que son royaume était en proie à un péril bien plus dangereux.

Âge en Ruine

  • 456-1 Av. Ill. (2821-3276 NM)

Alors que les royaumes d'Amalur avaient atteints de nouveaux sommets de prestige et de prospérité durant l'Âge de l'Arcane, la quasi-totalité de ce progrès fut balayé durant l'Âge en Ruine - une période de tenèbres, de maladie et de guerres implacables qui enveloppa la quasi-totalité du monde connu.



Les grandes cités furent assiégées, saccagées et détruites; les lignes de ravitaillements et les routes de commerce furent abandonnées; la peste et ses fléaus tua un nombre incommensurable de personnes à travers Amalur. Des centres d'apprentissages et de connaissances furent éradiqués, plongeant le monde dans des siècles d'ignorance et de peur. durant cet âge, le savoir au-dela de toute mesure fut perdu, et un nombre inconnu d'artéfacts précieux furent détruits.

Les choix faits par la plupart des grands royaumes du monde - se retirer pour se préserver, abandonner de vieux alliés, ou prendre part directement dans le conflit - mirent feu aux hostilités et à une haine qui allait s'étendre pendant de nombreux siècles.

Heureusement, de petites poches de la civilisation survécurent, et s'unirent afin de repousser les tenèbres et d'établir une nouvelle ère de renaissance.

Âge de l'Illumination

  • 1-611 Ap. Ill. (3277-3877 NM)

Après que le peuple d'Amalur ait enduré des siècles de souffrance pendant l'Âge en Ruine, les Kollossar furent inspiré par leur dévotion à la Déesse Ethene, et se levèrent pour repousser les ténèbres. Après leur première victoire inespérée, les géants se joignirent avec les Ljosalfars et d'autres alliés dans une campagne pour libérer les peuples et royaumes oppréssés du monde.

Cette alliance fut formalisée avec la fondation du Concordiat, une organisation dédiée à préserver le courage, l'honneur et la justice dans le monde. Les Massariol et les Almains rejoignirent les Kollossae et les Ljosalfars comme membres.

Se considérant responsables du monde qu'ils avaient sauvé, la République Hyperienne des Kollossae mit en place des chantiers de reconstruction et rétablit les routes navales en Amalur. Bien qu'il y ait encore des conflits grandissants, Amalur entra dans une période de progrès et de reconstruction.

Âge Hypérien

  • 612-1139 Ap. Ill. (3888-4415 NM)

L'ordre restauré dans le monde durant l'Âge de l'Illumination, l'influnce des Kollossae continua de dominer Amalur. Quand une race de maraudeurs appelés les Tyrgash commença une campagne d'attaques contre les avant-postes de la République, le leader des Kollossae déclara que ses citoyens ne pouvaient être protégés qu'en prenant une position de force supérieure dans les affaires mondiales. Ainsi, l'Empire d'Hypéria est né.

En plus de leur main-mise sur le Concordiat, les Kollossae revendiquèrent le contrôle des régions d'Adelia (une zone qu'ils appellaient Phoebas) et de Fortenmar (qu'ils appellaient Atlasus). La construction de capitales régionales dans ces endroits solidifia le contrôle grandissant des Hypérions.

Après avoir atteint un sommet de pouvoir, l'Empire d'Hypéria tomba en déclin, dû à une série d'empereurs faibles et avides. Les rivaux des Kollossae jouèrent sur les fissures naissantes de l'empire, attendant la bonne opportunité de frapper. Au final, l'attaque qui causa la chute de l'empire força les Kollossae survivants à se replier vers Idylla, laissant un vide au pouvoir qui serait bientôt rempli par une nouvelle alliance mondiale.

Âge des Héros

  • 1140-1252 Ap. Ill. (4416-4528 NM)

La chute de l'Empire Hypérien laissa deux forces opposées dans son sillage: les Amaranthine, une nouvelle alliance des royaumes de Fortenmar, et le Concordiat, une fédération des royaumes de l'ouest qui perdurait depuis plus d'un millénaire. Les tensions s'élevèrent alors que les vieiles rivalités resurgissaient - les Almains et les Jottuns se plongèrent dans une guerre ouverte dans les Plaines de Fatcrow, un conflit cinglant qui menacait de pousser leurs alliés dans une guerre mondiale.

Cherchant à stopper les hostilités et à encourager la paix, les gnomes établirent une organisation politique nommée le Rassemblement. Désigné en tant forum diplomatique, il ne reçut qu'un soutien symbolique de la plupart des grands royaumes. L'effort des gnomes semblait pouvoir se défaire à n'importe quel moment.

Au milieu de cette ère d'incertitude, la magie dans le monde atteignit de nouveaux sommets. Les forces arcanes semblaient se manifster d'elles-même, prenant forme de manière nouvelle et parfois effrayante. Cette vague grandissante de magie amena une nouvelle génération de héros, donnant un nouveau contrôle de la magie sans précédent à certains tandis que d'autres affichaient des aptitudes physiques au-dela de tout pouvoir connu des mortels des âges passés.

En de sombres endroits du monde, d'anciens pouvoir s'agitaient, attendant de révéler des secrets oubliés depuis longtemps. Amalur se tenait au bord du précipice une fois encore, faisant face à une menace que le monde n'avait encore jamais vue.

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